După câțiva ani, EA a plătit ridicol pentru drepturile la Razboiul Steleloruniversul de jocuri, editorul de jocuri a ajuns în sfârșit cu ceea ce fanii și-au dorit în primul rând: o aventură solidă cu un singur jucător. În măsura în care ar putea fi acea bară, acesta este arhetipul pe care cei mai iubiți din anii '80 și '90 Razboiul Stelelor tarif livrat și este genul de experiență pe care nu am mai văzut-o de aproape un deceniu.

Într-adevăr, în 2010 Star Wars: Forța dezlănțuită II este un punct de referință adecvat pe măsură ce retragem EA-izolația Razboiul Stelelor jocuri – de la MMO în legătură cu MMO la anulări la cutii de jafuri – și să se scufunde în Star Wars Jedi: Ordine căzută. Noul joc al Respawn Entertainment, aflat acum pe PC-uri și console, vă pune (și o suită de puteri Force) împotriva armatelor de dușmani controlați AI. Pare familiar, nu? Și este un lucru bun?

După ce am jucat campania de 12 ore, nu pot decât să răspund din umeri din umeri ca răspuns. Cred. Sigur. Daca vrei.

Asta nu înseamnă Ordin căzut nu este lustruit sau, uneori, destul de impresionant. Dar este și dureros sigur joc, construit pentru a verifica o listă de "hardcore gamer", în loc să forțeze căi deosebit de noi pentru fantezia puterii Jedi. Respawn a primit sarcina de neînvins de a câștiga înapoi câțiva dintre cei mai apreciați fani din lume, iar dezvoltatorul a înscris un curs de încercare și adevărat în acest sens: o aventură pentru o a treia persoană care combină ondularea cu sablare luminoasă și un amestec sănătos de superputeri de forță. . (Știi, parcă Forța dezlănțuită II.)

Pentru că este un arhetip sigur, Jedi: Ordin căzut s-ar putea să nu câștige multă răbdare din partea jucătorilor pentru problemele și alunecările sale. De fiecare dată când dialogul jocului se întoarce, asta se remarcă într-un alt fel de bine Razboiul Stelelor aventură. De fiecare dată când luptele sclipesc pe o coliziune proastă sau o coliziune poligonală, aceasta se remarcă printre celelalte lupte care au existat. Și de fiecare dată când un nivel suferă de o retragere înapoi sau înapoi sau de un puzzle nesatisfăcător, care se remarcă dintr-o grămadă de niveluri care împrumută liberal din jocurile pe care le-am jucat înainte: Suporturi neîncadrate, Metroid Prime și Dark Souls.

Cel mai rău dintre toate, Ordin căzutscurta campanie nu aterizează pe un teritoriu scurt și dulce. Doar scurt.

Este un sabie de lumină în buzunar sau …

Începem în pantofii lui Cal Kestis, un mecanic tânăr și norocos care lucrează la un avanpost Imperiu ornat. Îl întâlnim după evenimentele seriei de film ' Episodul III, și auzim zvonuri despre marele Jedi Purge în timp ce Cal sare, scampers și se urcă pe peretele său de a repara o mașină deosebit de spartă la locul său de muncă. Este o muncă grea, a fost avertizat, dar lucrează rapid, dacă este dramatic.

Din păcate, această secvență devine mortală, ceea ce îl obligă pe Cal să dezvăluie secretul pe care-l păstrează printre credincioșii Imperiului de ani buni: este un Jedi și un antrenat în acest sens. Cum nu a fost adulmecat în tot acest timp? Cum se ascundea a lightsaber în buzunarul lui atâta timp? Și cum se întâmplă un echipaj de rezistență la locația sa, acolo pentru a-l salva, în momentul în care sabia lui de lumină este descoperită tardiv de trupe? Abruptitatea dezvăluirii identității sale este un pic neplăcut în departamentul de logică și stabilește un ton pentru prea multe salturi de așteptare în logică sau avansuri abrupte rapid în cronologia graficului.

Salvarea lui Cal vine cu o captură: soldatul uman Cere vrea să repornească Ordinul Jedi, iar ea are câteva indicii vagi pentru a descoperi alți Jedi care au supraviețuit și au scăpat de Purge. Ea are nevoie de un adevărat ajutor Jedi pentru a le debloca sensul și pentru a merge mai departe. Ajută-o, Cal Kestis. Tu ești singura ei speranță.

Faceți acest lucru urmând procedura Forța dezlănțuită Arhetipul seriei de tactici de luptă și forță cu sabie luminoasă, la fel ca și cu traversarea lumii în aer liber Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar, formula get-powers-and-backtrack din Metroid, si ceva Suflete intunecatemodificări de luptă inspirate. Uneori este ușor să ignori eșecurile acestui joc de inspirație a jocului, văzând cum fiecare peisaj major, mormânt, catacombă, fortăreață, închisoare și loc de accidentare arată atât de bine.

Respawn a fost eliberat de restricția obișnuită a EA de a face jocuri 3D din Frostbite Engine (dezvoltat în principal de filiala EA DICE), iar pivotul său către Unreal Engine 4 a plătit din punct de vedere al împrejurimilor masive, bogate din punct de vedere arhitectural și pline de frunziș. Arborii de lumină volumetrici tăiați prin cerul luminat dramatic și sări cu iluminare realistă, bazată pe materiale, de pe orice suprafață. Sabia luminoasă a lui Cal strălucește impresionant în camerele și peșterile întunecate, indiferent dacă sunt ținute la o parte sau în sus ca o lanternă intensă. Și turnuri masive de structuri aflate la distanța fiecărei planete noi, servite pe un platou de distanțe impresionante de tragere ca o previzualizare a următoarei destinații aventuroase a lui Cal.

Un Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar urcați pe un teritoriu grafic

Această recompensă vizuală poartă Jedi: Ordin căzutorele de deschidere sunt impresionante. Odată ce strălucirea s-a stins, cu toate acestea, răbdarea mea cu fumurile jocului s-a redus rapid – fapt care nu a fost ajutat atunci când imaginile de la nivelurile ulterioare au început să sufere de sindrom grav de copiere și lipire. Un moment în pădure, în special, mi-a văzut personajul care se ridică deasupra unei lumi pline de copaci, dar vasta priveliște de sus suferea de geometrie minimă, de geometrie prost coaptă și de un însoțitor de dimensiuni superbe, care apare în acel moment.

În ceea ce privește eșecurile, să începem cu noul joc Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar inspirații. Îți place să te urci pe pereți clar marcați de mușchi sau de metal încins? J: FO le are în spade, și în rare ocazii, aceste momente sunt încântătoare – ca atunci când trebuie să urcați la un AT-AT și trebuie să urcați petele ierboase pe picioarele și torsul său, în timp ce se îndreaptă în formare prin apele întunecate spre o zonă de luptă. Însă, de cele mai multe ori, aceste momente se simt ca niște umpluturi prea lungi și le lipsește ideea Neexplorat, nedescoperit, nefamiliarsectiile de urcare. În J: FO, nu există o retragere dramatică a camerei în timp ce urcă pentru a seta orice domeniu cinematografic al unei noi zone sau mormânt. Ai făcut zoom pe fundul lui Cal, urmând linii de urcare automată. Meh.

Mai critic, J: FO își rupe secțiunile de luptă cu câteva Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar-sece secțiuni de puzzle, care de obicei se rotesc în jurul declanșării sau mutării obiectelor potrivite în ordinea corectă. Primul puzzle semnificativ necesită mișcarea orbilor uriașe cu puterile tale de forță și declanșarea rafalei de vânt pentru a le trage în locațiile corecte de rezolvare a puzzle-ului. Echilibrul său atent între provocarea dificilă și progresul clar mi-a adus speranțele pentru o răcoare mai inteligentă a puzzle-ului.

Dar nu există multe dintre aceste puzzle-uri aici, iar celelalte fie joacă prea automat, fie vin cu soluții agonizante neclare. Am pierdut aproape o oră într-un puzzle, deoarece butonul „indiciu” al jocului a continuat să distribuie sfaturi care se bazau pe terminologia pe care nu o auzisem niciodată și nu se afla în glosarul jocului de pauză. În cele din urmă, am venit cu o soluție care nu seamănă în niciun caz cu sfaturile rostite de mine. Încă nu sunt sigur dacă am rezolvat acel puzzle așa cum intenționase Respawn.

Combaterea are Souls, nu suflet

Apoi, există luptă, care vine doar în două arome: peons wimpy sau Suflete intunecate-capele moarte de calibru. Cu primul, puteți ignora majoritatea puterilor dvs. de forță cool și mash butonul „felie rapidă” pentru a tăia valuri de dușmani. Odată ce deblocați mișcarea Force-push, veți aprecia cât de des stau inamicii de bază ai jocului în apropierea teraselor; modelarea "AAHHHHhhhh …" gâdilele lor nu îmbătrânește niciodată. Dar, în general, puteți ignora cele mai multe puteri utile ale Forței în aceste cazuri – mai ales că jocul este dureros de a vă permite să le utilizați.

De fiecare dată când activezi orice Puterea legată de forță, scurgeți un procent imens din "contorul de forță" al lui Cal. Chiar și „atacul puternic” prototipic pentru sablonul tău de lumini necesită Forța. Folosește o dilatare a timpului, o forță de tragere și un atac puternic și … asta este cel puțin 10 secunde. Contorul tău de forță este prăjit. Această problemă persistă de-a lungul campaniei, chiar dacă încărcați statistici de nivel în opțiuni precum o actualizare a contorului Force. Să luptăm cu peonii înfocați ai jocului ar fi putut fi mai amuzant dacă Respawn ar fi fost mai generos cu puterile Forței sau cu reîncărcarea contorului. În schimb, apăsarea constantă a unei notificări „goale a unui contor” m-a agravat atât de mult încât mi-am redirecționat energia fanboyului doar la atingerea butonului cu „atac rapid” de sabie luminoasă.

Luptele mai dure accentuează această supărare. Cele mai tari puteri ale Forței tale sunt inutile împotriva dușmanilor din liga mare, care sunt identificați de o altă interfață pe ecran atunci când apar. Aceștia ignoră înghețarea temporară și puterile tale de împingere a forței și asta înseamnă că ești redus la un wimp, obligat să studiezi tiparele de mișcare și să intri într-un model dodge-and-reaction. Este bine pe fața sa, dar nici o altă luptă din joc nu subliniază tactica, iar jocul nu se așează niciodată cu jucători pentru a clarifica că va trece brusc de la simplitatea ucideră-toate-manechinele la o brutalitate în pauză și în studiu. (În plus, veți obține o singură opțiune de „upgrade” a armei în ceea ce privește sincronizarea grevei, iar aceasta se simte absolut minunată în comparație cu specializarea de luptă, de care se învârte adesea marea luptă asemănătoare sufletelor.

Dacă dai mâna J: FO la un jucător tânăr care a jucat doar LEGO Star Wars Jocurile, acest aspect singur va fi cel mai frustrant, deoarece aceste lupte sunt neobișnuit de dure chiar și la dificultăți „normale”.

Ca și cum să susțin acest lucru Souls-unificarea luptei ocazionale mai grele, jocul vine, de asemenea, cu un sistem "fiecare inamic reapare atunci când faceți o pauză pentru a medita și a vindeca". Asta seamănă cu focurile găsite în Suflete intunecate. Dar după cum am subliniat deja, această luptă nu este pe același tărâm ca Suflete intunecate, nu de o lovitură lungă. (Toate acestea ignoră unele aspecte clare cu seturile de combatere a luptei, apropo; în prea multe ocazii, cele mai dificile creaturi ale jocului au trecut prin Cal fără a provoca pagube sau l-au doborât la un picior bun de contact. Și asta nu vorbim nici despre poligonul strălucind prin geometrie m-am confruntat când un dușman dur m-a prins pe un perete.)

De ce Respawn a implementat acest lucru atunci când aproximativ 80% J: FOCombaterea se face prin valuri enervante de semne simple? Creatorii nu s-au așezat și s-au jucat Suflete intunecate jocuri suficiente pentru a înțelege despre ce a fost într-adevăr sistemul său de risc și recompense? Faptul că J: FO focurile există, dar niciodată ochiuri de luptă oferite, mă determină să cred că ceva din ciclul de producție al jocului s-a grăbit sau a fost eficient. Poate că Respawn a avut mai clar Souls-cum viziune din când în când, dar ceva s-a pierdut în grabă pentru a îndeplini un termen de trimestru Q4 și a primi "Souls-cum „pe cutie.

Backtrack pentru un nou … strat de vopsea?

S-ar putea să te gândești Razboiul Stelelor plus Metroid ca mash-up-acțiune-aventură a viselor tale, unde deblochezi noi puteri ale Forței, apoi revino în lumile anterioare pentru a expune noi posibilități de traversare și luptă. Într-o oarecare măsură, acest lucru este redat la fel de publicitate. Veți găsi intrări blocate sau obstacole cu aspect ciudat la începutul jocului și veți saliva prima dată când veți primi un upgrade, cum ar fi apăsarea Force, care este clar concepută pentru a rupe ușile blocate.

Dar odată ce te întorci la acele uși și pasaje și îți rup barierele, ești răsplătit cu gunoiul. Aproape fiecare piept de comori ascuns, complicat și plin de forță J: FO vine cu unul dintre cele trei articole cosmetice: o nouă culoare a mantiei pentru Cal, o nouă lucrare de vopsea pentru robo-compania dvs. BD-1 sau o haină de vopsea pentru nava care zboară automat de la un nivel la altul. Ca o excepție foarte rară, veți găsi de fapt upgrade-uri ascunse pentru conținutul dvs. de sănătate sau de forță, dar acestea sunt întotdeauna marcate ca orbii plutitoare purpuriu, nu coșuri de comori.

Drept urmare, de câte ori vedeam un cufăr de comoară în jurul unui colț sau printr-o ușă deschisă, am găsit suspin tare. Aceste lucruri nu adaugă puncte de experiență (pe care le pot folosi pentru deblocarea de noi puteri ale Forței), cu atât mai puțin actualizările contorului Force pe care mi le doresc atât de disperat (care sunt încă prea slabe de dragul, lupta cu jonglerii de forță). De asemenea, veți găsi adesea detalii despre comploturi în colțurile ascunse ale jocului, care cel puțin elimină impulsuri minime din punct de vedere al experienței, dar poveștile atașate sunt amatorii. Nimeni nu se învârte în jurul unor personaje noi interesante, și să nu mai vorbim despre detalii despre cele populare Razboiul Stelelor locații sau evenimente din seria de filme.

Înapoi la asta Metroid comparație: da, reveniți la planetele vizitate anterior pentru a debloca noi zone și a finaliza noi obiective, dar rezultatul este că jocul este redus în mod inerent la aproape opt „niveluri” de conținut, iar fiecare zonă nouă este clar demarcată ca separat cale dreaptă. Respawn nu a ajuns să reinventeze roata zonelor convingătoare de traversare sau să se joace fantezist cu cât de vechi și noi căi s-ar putea intersecta în „interesante”, acum Văd ce se întâmplă "moduri. Mai rău, în timp ce fiecare dintre cele patru planete include zone de aterizare care strălucesc cu împrejurimi incredibile și unice, fiecare dintre căile lor mai târziu dezvăluite suferă de sindromul de copiere pe care l-am menționat anterior.

Respawn cel puțin se asigură că include 1-2 dușmani complet noi cu fiecare zonă, ceea ce este absolut binevenit. Însă noile greutăți nu se confruntă foarte mult și cu siguranță nu compensează reutilizarea flagrantă a zonelor mai noi a bunurilor din templu, tuneluri cu aspect similar sau o aplecare gratuită pe alpinism repetitiv și alunecare de noroi secvențe.

Părerea mea nu a fost împinsă de forță într-o direcție bună

Star Wars Jedi: Ordine căzută are elemente incredibil de bune și joacă excepțional de bine în primele trei ore. Diversitatea forței de forță, animațiile de luptă, zonele frumoase de deschidere, puzzle-uri inteligente și miza Jedi-mântuirii ar putea determina pe cineva să creadă că sunt în favoarea Razboiul Stelelor single-player epic care merită investit în.

Problema este că jocul începe să curgă pe fum după cele trei ore. Prezentarea scade. Combaterea suferă de o abordare hamstrung de echilibru de dificultate și generozitate forță-putere. Complotul devine o poveste de moralitate dureros telegrafiată, încărcată în special de „conflictele” teribil de vândute între Cal și complicii săi. Sunt încurajate stimulentele pentru atâta backtracking.

Fiecare dintre aceste probleme ar fi mai ușor de înghițit dacă ar apărea izolat, înconjurat altfel de un joc care s-a dovedit a fi solid, dar redundant în timpul său de 12 ore. Însă, ca platou combo, întregul pachet lipsește de pe piața de vânzări „cele trei gusturi grozave. Am plecat J: FO nemodificat ca ambele Razboiul Stelelor fan și un fan pentru jocuri de acțiune și aventură. În ciuda polonezului și a celor mai bune idei, mi-aș dori să le reinstalez pe amândouă Forța dezlănțuită jocuri și încurajez pe oricine dornic de o distracție, plină de forță, a treia persoană Razboiul Stelelor experiență anul acesta să facă la fel.

Binele:

  • Programul de deschidere al jocului combină o poveste promițătoare, o luptă accesibilă, piese frumoase și un nou droid îndrăgit în mod magistral.

Răul:

  • Campania de 12 ore ar fi mai ușoară în stomac dacă nu ar rămâne fără abur atât de repede.
  • Dark Souls – apariția luptei se simte mai mult ca o cutie bifată decât ca un sistem potrivit pentru lupta acestui joc.
  • Până la sfârșitul jocului, povestea se simte rotundă și complet de unică folosință în universul Star Wars și își pierde trenul logic al gândirii pe parcurs.
  • Sistemul de backtracking asemănător metroidului se simte enervant datorită, în cea mai mare parte, lipsită de valoare, looturi cosmetice.

Urâtul:

  • Sper că Respawn emite un plasture care crește accesul jucătorilor la puterile Forței în timpul întâlnirilor; în starea sa actuală, jocul îi atacă pe fanii Star Wars cu un acces atât de slab la jonglerii de putere superioară Jedi.
  • Problemele hitbox glitchy fac ca secvențele de luptă mai dure ale jocului să fie mai greu de înghițit.

Verdict: De vreme ce serviciul de abonament Origin Access nu a plătit J: FO eligibil pentru proba obișnuită de 10 ore, pot recomanda doar închirierea sau evitarea cu totul (cu excepția cazului în care plătiți deja pentru Origin Access Premier pe computer, care include integral J: FO acces).

Imaginea de listare de către EA / Respawn / Lucasfilm

Sursa articol

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here