<img src = "https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2016/06/Ck4OSOeUgAAE9-C-640×288.jpg" alt = "O anumită sectă de gamer îl așteaptă pe acesta. din 2016. "/>

O anumită sectă de gamer o așteaptă pe aceasta încă din 2016.

Kojima Productions

Stranding de moarte este dezlănțuit Hideo Kojima.

Această propoziție are o mare greutate în universul jocurilor video, în care branding-ul personal solid și marketingul pe parcursul a zeci de ani de titluri Metal Gear înseamnă că Kojima ocupă unul dintre cei mai rari jucători de autori ai jocului cunoscut de nume. Și, cât Kojima a folosit jocurile Metal Gear pentru a sfida atât convențiile narative, cât și cele ale jocului, seria a reprezentat în continuare o cutie de acțiune furtivă, pe care Kojima și-a găsit-o încordându-se încă o dată.

Stranding de moarte încă o dată reprezintă o subversiune îndrăzneață a așteptărilor din partea unui creator cunoscut cel mai bine pentru a se apleca în eroica acțiunii. Pentru marea majoritate a jocului, protagonistul tău nu este un erou de acțiune în stilul șarpelui solid. El este doar un tip care poartă un rucsac supraîncărcat comic pe o mulțime de spații goale, concentrat pe o muncă simplă, dar necesară, în bine sau mai rău.

Stranding de moarte este evadarea lui Kojima, nu doar din cutia de carton a Metal Gear, ci și din restricțiile și recriminările fostului său părinte corporatist Konami. Acest lucru înseamnă că noul joc îi permite lui Kojima să-și asume unele riscuri îndrăznețe, experimentând sisteme de gameplay care se izolează într-un mod complet și sunt conectate profund cu alți jucători în același timp. Înseamnă, de asemenea, că acesta este Kojima, cel mai auto-indulgent, cu o mizerie umflată și convolucată a unei povești de știință care este greu de complicat și de lumină pe momentele umane relatabile.

Ce moarte?

Este viitorul apropiat, iar America, așa cum a fost odată, a fost răvășită de un eveniment misterios numit Death Stranding. Într-un anumit motiv, bariera dintre lumea celor vii și a celor morți a fost slăbită, provocând creaturi eterice, de obicei invizibile, pentru cele mai multe numite BT-uri să cutreiere Pământul. Atunci când un BT consumă un corp mort, acesta provoacă un gol care distruge complet totul pentru o rază lată de kilometri.

De parcă nu ar fi fost suficient, BT-urile se înconjoară de timp, o formă de ploaie care accelerează semnificativ fluxul de timp. Ani în urma acestei perioade au distrus infrastructura de comunicații și transporturi care folosea America împreună între orașele și orașele sale. Ceea ce rămâne din populația Statelor Unite este evidențiat în orașele îndepărtate, deconectate numite KNOT, unde populația se frământă de frică, dependentă de livrările exterioare de la curieri curajoși, care pot rezista în timpul perioadei de timp și BT-uri.

Nu este o configurație proastă pentru un nou univers post-apocaliptic, în general. Însă Kojima nu se poate lăsa suficient de bine singur, cântărind această premisă oarecum solidă, cu strat după strat de complexe de ficțiuni multicomplicate, semi-mistice. Pur și simplu să explicăm ce se întâmplă practic, trebuie să consultați un glosar de termeni noi și derutanti.

Există copii născuți de pod (BB), care pot lăsa un simț BT-uri umane atunci când sunt conectați printr-un fel de pântec extern. Cu excepția faptului că există și unele persoane care pot simți și / sau controla în mod inerent BT-urile printr-o putere cunoscută sub numele de DOOMS (nu mi-am dat seama cu adevărat ce înseamnă acest acronim). Există, de asemenea, unii oameni care revin la viață după ce mor, numiți repatriați, iar sângele lor este aparent toxic pentru BT.

Apoi sunt Plajele, planurile mistice, personale, care leagă lumea celor vii și a celor morți. Fiecare are propria plajă privată, dar sunt conectate, de asemenea, prin relații personale și neînsuflețite, vedeți. De asemenea, unii oameni pot merge înainte și înapoi în diferite plaje, cu puțin efort. Și uneori sufletele oamenilor pot fi prinse pe plaja lor, fără vârstă, chiar dacă trupurile lor rămân în lumea reală. Am înțeles?

Nu o să mai amintesc această recenzie, explicând criptobiotii, chiraliumul, colierul q-pid sau oricare dintre celelalte concepte noi care se aruncă la jucător cu abandonul pe tot parcursul jocului. Totuși, nu vă faceți griji, jocul durează enorm pentru a explica toate acestea și mai mult în scene lungi, discursive, decupate, care intră în detalii chinuitoare despre cum funcționează toate aceste complicații.

Aș estima că cel puțin jumătate din scenele jocului sunt preluate de teoretizări profunde în istoria despre istoria Moarte, sau de proprietățile metafizice ale BB-urilor, sau de alte detalii esoterice care nu afectează cu adevărat. orice. Este ca și cum Kojima ar fi adus o enciclopedie cu materiale de fond pentru fanficul său apocaliptic, înainte de a-și face griji dacă cineva ar fi interesat de povestea originală.

În ciuda a tot ceea ce explică, lumea din Stranding de moarte nu se simte niciodată coeziv. Există un sentiment puternic că scriitorii creează acest lucru pe măsură ce merg, formând o matla de magie sunetă științifică care se ține laolaltă doar dacă nu o privești prea îndeaproape. Chiar și la finalul concluziei jocului, personajele încă introduc concepte teoretice complet noi, care par să iasă complet de nicăieri. Între timp, bucățile care sunt destinate, evident, să servească drept răsuciri misterioase, cad de la capăt, datorită telegrafării oribile și a personajelor aparent neîncăpătoare.

Fără a strica nimic, voi remarca asta Stranding de moarteSfârșitul este mai mult sau mai puțin o scenă de două ore, care încearcă să explice cum se presupune că se potrivesc ultimele 30 de ore anterioare … totuși am venit să-mi zgârie capul despre ce naiba s-a întâmplat.

Ajută-mă, Sam Kenobi, ești singura mea speranță

În această întreagă încurcătură, Sam Porter, un curier stoic și în mare parte gol, care servește ca avatar al jucătorului (o să vorbim despre joc, în curând, jur). Sam poate simți BT-urile și „repatrierea” dacă moare, așa că președintele muribund al Statelor Unite îl roagă să împlinească țara care conectează orașele pe un internet, dar și magie, rețea chirală numită Orașele Unite ale Americii. De asemenea, dacă ar putea să livreze câteva pachete pe parcurs și să salveze fiica președintelui care a fost capturată de teroriști pe Coasta de Vest, ar fi grozav. Mulțumiri!

În timp ce jocul se adâncește asupra tehnologiei sale mistice, pare remarcabil de neîngrijit cu întrebările interesante despre modul în care societatea sau guvernul funcționează de fapt în această lume post-apocaliptică. Există un președinte, dar pare să servească ca totem cult al personalității mai mult decât un adevărat lider cu putere. Nu ajungem niciodată să vedem în interiorul acestor KNOT-uri strălucitoare pe un deal, care par oarecum capabile să opereze cu unele tehnologii extrem de avansate, în ciuda distrugerii întregii infrastructuri existente. De asemenea, nu trebuie să vedem în casele prepariștilor împrăștiați care au ieșit cumva în lumea post-mortală în afara Pământului.

În loc să țină o oglindă răsucită către societate, Kojima își folosește viitorul științific ca un mijloc pentru a-și lăsa personajele să se pontifice în declarații filozofice extrem de directe și de nedescris, pline de imagini dramatice și încercări de simbolism (și ocazionale imagini memorabile). Cele mai multe dintre acestea se concentrează pe nevoia de conexiune umană, o declarație contrară „trăim într-o societate”.

„Dacă nu ne reunim din nou, umanitatea nu va supraviețui”, spune președintele într-o declarație caracteristică nesubtătoare a tezei de bază a jocului. „Oamenii nu sunt făcuți să fie singuri”, spune un alt personaj la un moment dat, ca și cum ar fi cel mai profund lucru din lume. „Se presupune că se vor uni. Să ne ajutăm unii pe alții. ”

Distribuția de captare vocală și mișcare face tot posibilul pentru a oferi acestui material o viață, soldându-se prin nenumărate diatriburi „nu-i spuneți”, care se concentrează adesea pe propriile puteri de știință din afara personajelor lor. Dar există foarte puține drame umane reale pentru ca distribuția să le atârne pălăriile; se confruntă cu un exces de dialog nefiresc pentru a lupta. Atunci când jocul încearcă să se cufunde în culisele sau motivațiile unui personaj, rezultatul este aproape întotdeauna ridiculizat, completat de indicii muzicale umflate, care încearcă tot posibilul să scoată o emoție neînvățată prin circumstanțe ridicole.

Dacă nu vă gândiți la asta prea tare, poate lăsați să vă spălați teoriile pseudoscientifice, filozofia pop și simbolismul prea direct. Dar dacă sperați un complot coerent și bine spus, plin de personaje relatabile, trebuie să căutați în altă parte.

Sursa articol

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here